Nov 29, 2011

Linea de prototipos de mueble experimental

TaMo06-SillonsliceSketches022Sketches023Sketches021Sketches020TaMo05-Banksilla-final
Sketches018Sketches019TaMo04-TVStandPatinSketches016Sketches017TaMo03-Randomintable
Sketches014Sketches015TaMo02-MesaepicentroSketches013TaMo01-BancaFeatherSketches011
Sketches012TaDm06-mesaampliableSketches009Sketches010TaDm05-SillonasimetricoSketches008

Me complace compartir con ustedes algunos resultados de los diseños realizados por mi persona para la organización Jagwood+ y auspiciada por el reino de los paises bajos. Esta iniciativa es componente del proyecto denominado “Desarrollo e integración sostenible de la cadena de valor de la madera en Nicaragua” Consistente en mejorar la competitividad de dos Pymes del sector, a través de la asistencia de diseño para la creación de un portafolio con 12 prototipos de muebles, adecuados a requerimientos de nuevos mercados considerando la tecnología a disposición, pensados facilidad en fabricación y mayor aprovechamiento de materias primas.

 Los prototipos son:

Prototipo No 1
Código mueble: TaMo01
Nombre prototipo: BancaFeather:
Tipología: Banca
Dimensiones: 180 x 50 x 42.5 cms
Descripción: Una banca conceptual con estilo minimalista realizada en madera de bajas secciones, formalmente se pretende hacer un juego inusitado de transgresión de la superficie y dejar a interpretación de usuario el uso de esta.

Prototipo No 2
Código mueble: TaMo02
Nombre prototipo: Mesa epicentro
Tipología: Mesa de centro
Dimensiones:  110 x 110 x 40cms
Descripción: Un juego de distribución de piezas de reciclaje inspirada a partir de gráficos de sismos, las oquedades que dejan las piezas pueden ser ocupadas por otros objetos, el escenario de distribución de piezas se observa  través del vidrio.


Prototipo No 3
Código mueble: TaMo03
Nombre prototipo: Randomintable
Tipología: Mesa de centro
Dimensiones:  110x55x45 cms
Descripción: Un ejercicio estético de rescate de piezas de madera de baja sección, una conformación de piezas de diversas especies dispuesta en forma tal que pueda leerse patrones de color y textura bajo una superficie vítrea.


Prototipo No 4
Código mueble:  TaMo04
Nombre prototipo:  TV Stand Patineta
Tipología: Stand para Tv, asiento, mesita de sala, porta CD.
Dimensiones: 120 x 55 x 45 cms
Descripción: A partir del concepto del juego, la patineta de madera nica se transforma en un mueble múltiple (asiento, librero, stand de tv,etc.) 

Prototipo No 5
Código mueble: TaMo05
Nombre prototipo: Banksilla
Tipología: Banca, sillón
Dimensiones: 180 x 55 x 90 cms
Descripción: El mueble, de franca forma asimétrica, explora la hibridación tipológica, con estilística ecléctica reconsidera las cualidades formales de banca y silla, asimismo reinterpreta la funcionalidad del mueble interno y externo.


Prototipo No 6
Código mueble: TaMo06
Nombre prototipo: Sillonslice:
Tipología: Sillón
Dimensiones: 50 x 50 x 90 cms
Descripción: A partir de una cobertura de miembros verticales de idéntica  sección transversal, pero de diversas longitudes y dispuestos en forma curvada, persigue el rescate del uso de piezas de baja sección y el valor de los espacios vacíos en el mueble.


Prototipo No 7
Código mueble: TaDm01
Nombre prototipo: Esquinero apilable
Tipología: Esquinero, banca, mesita
Dimensiones: Volumen modular de 40 x 40 x 42.5 cms
Descripción: Mueble multifuncional que por su morfología modular puede ser dispuesto como banca, mesa de centro o se puede apilar para convertirse en un mueble esquinero.  Ocupa poco espacio utiliza una cantidad relativamente reducida de madera pero su diseño es versátil, por su organización modular este mueble puede dar origen a variantes de agrupación.


Prototipo No 8
Código mueble: TaDm02
Nombre prototipo: Sliding  Table
Tipología: Mesa, estante
Dimensiones: 120 x 135 x 45 cms
Descripción: Pensado para uso en espacios de estar o sala, este mueble se compone de dos mesas, una fija y la otra deslizable, formalmente se pretende crear una composición a través del vidrio, ambas pueden coexistir juntas o separarse. El mueble deslizable puede ser puesto en pie (inclinado) en forma de librero o como estante de libros o de TV.

Prototipo No 9
Código mueble: TaDm03
Nombre prototipo: KneeChair
Tipología: Silla
Dimensiones: 50x78x55 cms
Descripción: Reinterpretación de la silla de rodilla de patente europea, en el asiento se distribuye el peso del usuario en las caderas y rodillas, diversos estudios médicos coinciden que esta disposición en el mueble propiciando una adecuada postura por lo que tambien es  recomendado para personas con problemas de espalda. Este mueble no es muy conocido en el mercado de muebles nacional, el diseño apuesta por instruir al posible comprador-usuario, de las posibilidades alternativas de formas de sentarse, también consideramos esto como un valor agregado a la percepción de variedad de oferta de la Pyme objeto de estudio.

Prototipo No 10
Código mueble: TaDm04
Nombre prototipo: Rock & read chair
Tipología: Silla mecedora, escritorio, estantería.
Dimensiones: 55 x 90 x 105 cms
Descripción: Reinterpretación de la silla “abuelita” (rocking chair en inglés), se pretende dar valores agregados al funcionamiento del mueble dejando un espacio para almacenamiento de revistas, bajo el asiento. Una propuesta interesante de adaptación con tecnología actual y técnica tradicional es a inclusión de una superficie desmontable para laptop sobre los brazos, se puede mecer y descansar la espalda mientras se trabaja o se recrea.

Prototipo No 11
Código mueble: TaDm05
Nombre prototipo: Sillón asimétrico
Tipología: Sillón, Sofá, Baúl.
Dimensiones: 180 x 67 x 95 cms
Descripción: Mueble de exploración poli-funcional de forma asimétrica, con capacidad de 2 a 3 personas, contiene espacios de almacenamiento en la parte inferior estilo baúl, esto se oculta con cojines de espuma revestido de tela por  sus dimensiones también facilitan la posibilidad de recostarse.

Prototipo No 12

Código mueble: TaDm06
Nombre prototipo:  Mesa ampliable
Tipología: Consola, Escritorio, mesa.
Dimensiones: Desplegada hasta 180 x 80 x 72.5 cm.
Descripción: Este mueble contiene un componente de interacción con el usuario a través de un ligera manipulación mecánica. Este concepto está considerado para implementarse en espacios reducidos. En una primera posición (consola) el mueble tiene un top doble 40 cms de ancho, en una siguiente posición (mesa) a través de un mecanismo corredizo se desplega el top al doble de dimensión.




Algunos de los prototipos se han fabricado y puestos a disposición del público, siendo lanzados en la feria Nicamuebles 2011 a realizarse entre el 25 y 27 de Noviembre en Galerías Santo Domingo. Managua. Si no pueden asistir a verlo, igualmente les comparto fotos de un par de modelos.
Las técnicas de presentación fueron sketch a grafito escaneado y con manipulaciones digitales posteriores, los planos 2d se crearon a partir de modelos virtuales 3d, asi como presentaciones tridimensionales emulando textura e iluminación fotorealista.
Me ha complacido la experiencia con las pymes y la oportunidad brindada por Jagwood de participar de esta iniciativa.

Ahora tengo nuevos ánimos para continuar el desarrollo un nuevo proyecto personal de muebles desde ya algunos elementos a considerar son

-Reinterpretacion de mueble colonial.
-Polifuncionalidad.
-Uso de revestimientos textiles con patrones impresos personalizados.
-Sistemas de manipulación mecánica.

Luego les comparto, quiero dar forma a estas exploraciones y darles sentido practico para mercadearse. Seguimos adelante.

Saludos.!



Edit: Aprovecho para compartirles una entrevista que recién nos ha hecho el arquitecto costarricense, catedratico de la Universidad Veritas, Luis Fernando Quirós en relación a la expo. Saludos.

Link haciendo click sobre esta  imagen o directo en este enlace http://www.experimenta.es/blog/julio-c-moreno-diseno-de-muebles-en-nicaragua-3273




Dec 31, 2010

Expo Fotografia Concurso ONU-Habitat para la humanidad





Deck chair 3d

Apawas




Watercolor emulation over photorealistic 3d render

Rurban


M-Lapsus


Urban calligraphy

Moneda


Horse



Drawing.Canvas paper, circa 1997

Herramientas Digitales Verdes




Por: Julio C. Moreno

De todas las amenazas posibles al planeta, el daño al medio ambiente es la única amenaza que podríamos controlar. Aún con las iniciativas globales de organismos y gobiernos para formular e implementar políticas pro-reducción del calentamiento global, en el ciudadano promedio se refleja apatía ante la impotencia de eventos como la progresiva destrucción de la capa de ozono o la extinción de especies y surgen dudas hacia el rol que se debe asumir ante la complejidad del problema. Dentro del ámbito de trabajo de la Arquitectura e Ingeniería existen alternativas al respecto de estar presente en la línea de acción ecológica con apoyo de herramientas de software específico.

Contaminante global
Cuando pensamos qué podría ser un factor de daño a la biosfera lo primero que puede venir a la mente son las grandes corporaciones que tienen acción directa sobre la deforestación, el smog generado por la masa vehicular de las grandes urbes y fábricas o masivos derrames de hidrocarburos sobre los océanos, lo cual no dista de la realidad. Sin embargo, el balance estadístico revela que en países desarrollados son los edificios notables factores de contaminación del planeta, estos consumen la mitad de la energía eléctrica y también generan gases que fomentan el efecto invernadero. Los edificios, abordados en su concepto abstracto, no solo representan una inversión de tiempo y dinero, también reflejan consumo de recursos del mundo, que consumen materiales que a su vez debieron sufrir procesos de transformación, generando una cadena de polución ambiental pre, durante y post construcción.

Percepción de solución
Según el instituto Worldwatch, los edificios consumen aproximadamente la mitad de la energía utilizada en el planeta, liberando en la atmósfera un tercio de dióxido de carbono y dos quintos de los componentes que causan la lluvia ácida en los Estados Unidos, hay un sinnúmero de información estadística a disposición que determinan a los edificios como responsable de varias formas de degradación ambiental, poniendo en riesgo la salud y el futuro de la humanidad. Indudablemente, no es solución dejar de construir sino reformular las maneras de hacer edificios.
Sostenibilidad
En los últimos años se han producido grandes cambios en la percepción de los problemas de medio ambiente un concepto clave es “Sostenibilidad”, el término enunciado puede definirse como el punto de equilibrio entre las necesidades de las generación actual sin comprometer las posibilidades de las nuevas generaciones de poder realizar las suyas, el pensamiento verde es la visión optimista de creer que podemos hacer “algo” a diversos niveles por rescatar el medioambiente, el convencimiento de que es plausible no heredar un lastre ambiental a las futuras generaciones: Desde los podios de trabajo, es posible atenuar la huella de carbono dejada por los edificios a través de iniciativas como la reducción del consumo energético de los edificios utilizando fuentes alternativas y renovables de energía como la eólica y solar, mejorar el uso del suelo posicionando edificios fuera de tierras fértiles para la agricultura, construyendo edificios de madera de bosques certificados, reciclando materiales de construcción, demoler menos, rehabilitar más, entre otros.

Arquitectura: Inteligencia colectiva
Dentro del contexto de lo antes mencionado la práctica de la Arquitectura no ha estado exenta de modificar sus arquetipos de trabajo a un punto tal que la implementación de técnicas respetuosas con el medio ambiente son ya consideradas como el estado del arte de la técnica. Hoy en día puede considerarse a la arquitectura intelectual, metodológica y materialmente conectada tanto a la lógica tradicional como a otros campos antes inimaginables, se vuelve cada vez menos pura y más una disciplina enriquecida con conocimiento universal. Con la evolución de tecnologías de software y hardware emergente, nuevos materiales y cambios de paradigmas de creación es posible diseñar ciudades y edificios que emulen ecosistemas integrados.


Improvisación, antitesis de sostenibilidad
Los sistemas BIM revolucionaron la manera de hacer Arquitectura, en términos elementales agrupan a todos los profesionales involucrados, incluso al mismo dueño de la obra a participar de la interacción de un modelo tridimensional digital integrado. Si bien su uso aún no es tan frecuente en firmas en Latinoamérica, ya muchas grandes firmas han apostado por no pagar el alto costo de improvisar en sus procesos de creación. Las nuevas aplicaciones de software ayudan a simular la realidad a diversos niveles, derivando en la generación de información esencial que permita la eficiencia en la toma de decisiones sobre la confección óptima de edificios.

Simulación de realidades
Entre los enfoques de aplicación se mencionan desde sistemas de modelado bi-tridimensional con elementos asociados a bases de datos, sistemas de superposición especializados en ingeniería estructural, mecánica, eléctrica, hidrosanitaria, sistemas de cuantificación y costeo de objetos enlazados a bases de datos, sistemas de simulación de consumo energético, que analizan el comportamiento del edificio georeferenciado ante determinadas condiciones ambientales y cuantifican el ahorro de energía.

Todo esto en ambiente digital, interactivo y editable en cualquiera de sus etapas, las predicciones de conflictos en etapas tempranas del diseño y la evaluación de alternativas de escenarios “Que pasaría si” solo puede derivarse en optimización de recursos, de tiempo, de dinero, de la calidad de la obra. Simular la realidad, pero que esta sea digerible a todos los involucrados es un requerimiento indispensable.
Dentro de un marco visual gestáltico, se requiere tecnología aplicada, pero también la apertura mental en el consorcio de involucrados como engranajes de un objetivo mucho mayor: Recuperar el medio ambiente y el sentido de armonía de la tierra y la comunidad… un presente para el futuro.

CSI y 3D

Alto Trafico, horas pico, y una escena de accidente en medio de la avenida , en medio de condiciones difíciles, el oficial de tránsito toma mediciones con cinta métrica para realizar un croquis, gente de seguros tomando datos y fotografías, dependiendo de la gravedad del caso, heridos o fatalidades dando paso a apertura de procesos de investigación del evento, las posibles imprecisiones en la toma de datos, presiones de parte de involucrados pueden entorpecer la objetividad del proceso y es en este punto donde las ciencia forense auxiliada por aplicaciones de animación 3d apoya a reconstruir en video lo sucedido.
Hasta hace algunos años no se conocía de la aplicación de la técnica denominada “Sistema de mapeado forense” que es una tecnología de utilidad en la resolución de eventos, la cual permite a cuerpos de policía, empresas de seguros y organismos públicos y privados tener una descripción precisa de los elementos determinantes para establecer la causas del siniestro.
Hoy en día no dejan de sorprendernos en televisión las teleseries foráneas sobre las pericias de agentes de investigación de CSI o las recreaciones computarizadas de documentales de Discovery Channel donde se ilustran de forma muy clara determinados acontecimientos que serian difíciles de entender solo por medio escrito.
Se reconoce como carrera emergente la de especialista en reconstrucción de accidentes que prueban de manera científica la ocurrencia de sucesos a través de medios informáticos, quienes son convocados por jueces, aseguradoras, involucrados y hasta televisión para explicar mas detalladamente este tipo de situaciones.
Los elementos del proceso que involucra, en el caso de accidentes de tránsito, son la recolección electrónica de la evidencia tomando las coordenadas precisas con estación total, se hace un barrido de la escena tomando en cuenta la configuración de la vía, la señalización existente y hasta se saca un molde del área colisionada para saber el punto de contacto primario y secundario, estimar la doblez orientación y magnitud de la fuerza, entre datos diversos que escapan a la inspección convencional.
Luego de esto se da la tarea de recreación de animación virtual, para esto se requiere la recopilación de datos de base, manipulación de fotografía digital para incorporar al accidente (barrido de llantas o señalización) luego en el programa que se utilice se emularan los patrones cinemáticos que tienen que ver con el movimiento, velocidad, posiciones en el tiempo, modelado de escenario de accidente e inclusión de vehículos y personas involucrados, los cuales pueden someterse a animaciones adicionales relacionadas con la descripción de deformaciones o daños.
Es importante en estos casos la emulación de cámaras en diversas posiciones para recrear diversos puntos de vista de posibles testigos. El formato de salida es audiovisual aunque también se estila la secuencia de imágenes importantes.
En las cortes de justicia de estados unidos las animaciones forenses son aceptadas, en los juicios con jurado, las experiencias de otros países indican que las presentaciones audiovisuales ayudan a retener el 85% de información en contraste con el 10% de retención que se tiene en presentaciones orales , además que agrega credibilidad al testimonio de expertos y peritos . Razón que justifica el uso de estas técnicas en provecho de la aplicación de justicia en casos de esta naturaleza.